こんにちは!うるり(@nami_uru)です。
DX(デジタルトランスフォーメーション)の時代ですよ!
超個人的な話ですが、うるりは、学生時代はアニメオタクでした。
驚くことに、世界をいろいろ回ってみたら、結構アニメ、漫画、ゲームの話が通じることがあるんですよね。
さすが、クールジャパンのジャパニメーションですね!
以前、「一撃必殺技を磨こう【グローバルで通用する人間/会社になるために】」という記事を書いたのですが、この身動きの取れないコロナ渦で「一撃必殺技の」価値観はかなり使えるので、深掘りして書いていきたいと思います。
ジャパニメーションの威力
パキスタンにいた時にホームスティしていたところの家族の息子が極度のアニメオタクでした。動画サイトで日本のアニメを見まくって、ネットを駆使して漢字まで読み書きできる状態になり、最終的には日本のゲーム会社に入ったとのこと。地域の治安が悪くて3年くらい家に引きこもっていた時に猛烈に日本語を勉強したらしい。
コロナ渦の中にいる立場として親近感が持てますね。電気が止まってしまう時は(インフラがイマイチなので)、月明かりを反射させて漫画を夢中になって読んでたという。オタク度が半端ないですね😱。
現在登録しているオンライン大学で小論文を書いてたら、ドイツに住んでるクラスメートから「私、アニメが好きなの!」という長文の熱烈な声が届けられた。小論文のフィードバックのコメントの欄にアニメのこと書かんでいいのにね (メッセージ機能もあるよ😶) 。
映画「君の名は。」の物語や台詞について熱烈トークを繰り広げていました。
強烈なアニメオタクや熱烈なアニメファン。どうやったらそういうファンが生まれてくるのだろう?
「アニメ」の語源はラテン語の「Anima」で、「命を吹き込んで、動かないものを動かす」という意味です。確かに、アニメには命が吹き込まれていますね。
シナリオライターの人も、作画の人も、声優さんも、アニメ主題歌の人も、みんな熱込めて作品作りしますよね。魂もこもってたりしますよね。
例えば、アニメ映画「君の名は。(英語名: Your Name)」は、世界で累計$3.61億 (2017年時点)の興行収入を達成。(参照: WIKI)
アニメがベースとなったゲーム「ポケモンGO (英語名: Pokémon GO)」は、世界で累計$22億 (2018年時点) の売り上げを達成。(参照: WIKI)
世界に住んでいる人は多種多様ですが、そんな多種多様な人たちをも巻き込んで感動させることができてるって凄いですよね。
企画の時点でインターナショナリゼーションされている状態
商品がアニメだったら、声優さんをローカライズすればいいくらいなのでしょうか?基本となるストーリーや動きは既にできてますね。ゲームだったら、キャラの名前などを変えたり、コマンドなどの画面などをローカライズすればいいくらいなのでしょうか?
日本市場だけを狙わず、汎用性を持って世界同時展開を仕掛ける。つまり、企画の時点でインターナショナリゼーションされている商品やサービスを作る日本企業は少ないですね。
世界でのヒット作品を生んでいる日本の商品やサービスは、やぱり汎用性を高くしているということなのだろうと思います。アニメは人の感情や魂のようなものをテーマに扱っているので、他のタイプの商品と比べたら、世界の人に通じやすいコンテンツであるのかもしれません。表現も美しいですしね。
まずは日本国内のシェアありきで海外戦略をする商品やサービスは、どうしても国際的に見ると汎用性の高さでいうと不足してしまい、世界で爆発的なヒットになることが少ない。
DX(デジタルトランスフォーメーション)が進む世界では、国内だけのシェアありきで考えるよりも、最初の商品やサービスの企画段階からインターナショナリゼーションされている必要があると考えます。
例えばAppleの製品のMacやiPhoneには、OSの中に言語は一通り入っていますね。ユーザーは中に入っている言語の中から自分の使う言語を選べる。全世界仕様になっている。キーボードの文字がローカライズされているくらいなものでしょうか。
メディアで似たもので言うと、当時名もなき歌手だった「スーザン・ボイル」が一躍有名になった「アメリカズ・ゴット・タレント (英語名: America’s Got Talent)」は、同じく無名の歌手だった「ポール・ポッツ」などを輩出したイギリスの「ブリテンズ・ゴット・タレント (英語名: Britain Got Talent)」などのフランチャイズ作品を次々に生みましたね。
世界69カ国でフランチャイズ版含めて放送されています。(参照:WIKI)
私の好きな日本のリアリティ番組の「SASUKE (英語名: Ninja Warrior)」も世界市場を取っています。(参照: WIKI) これは世界でヒットした日本のゲーム「マリオ」を連想させているという点もプラスに作用しているそうです。
SASUKEのステージの中にある障害物は国によって多少違うけれど、基本的な「SASUKE」のステージや審査方法のフォーマットがありますね。最終ステージの「Mount Midoriyama」は、YouTubeで見る限りではどこの国のフランチャイズ版の番組も同じようです。
私が通っているアメリカのオンライン大学(UoPeople)では、いろんな国のクラスメートがいます。経済に関連する同じ事柄を勉強して実際の例について英語で話し合います。
共通の事柄について話し合うと、共通のフィーリングや異なるフィーリングがあるのを発見できるので非常に興味深いです。こういう国際的な何気ないディスカッションの機会を使って、一撃必殺技的なグローバル商品/サービスなどをブレインストーミングするのも豊かな経験だと思う。
英語は特にさまざまな文化圏をカバーしておりカルチャーと言語がセットで存在する状態でないため、インターナショナリゼーションの感覚を磨きやすいです。
英語が母国語のムスリムもクリスチャンも黒人もアジア人も白人も大勢います。それに対し、日本語の場合カルチャーと言語が切っても切れない関係になっているため、インターナショナリゼーションの視点を維持するのにはトレーニングがいるのだろうと考えられます。
岡田屋の家訓から学ぶ「汎用可能」な状態
https://www.aeonretail.jp/saiyo/newgraduate/ourcompany/dna.html
この家訓はいつも心に響きます。「大黒柱に車をつけよ」ってすごくないですか?この言葉を聞いた時、心にグサッと刺さりました。岡田屋の家訓は本当、奥深いので、興味ある方は調べてみてください。
まとめ
とってもいい記事を見つけました。
「アジアの拠点開設は大阪支社を作るのと同じ」とは、素晴らしいですねー。
まず企画の段階から世界同時展開を見据えて、足元からビジネスをスタートする企業が増えて欲しいなと思います。世界の共通の負/不の解決ですね。世界のボーダレス化は進んでいます。
今回のお伝えしたい内容は、「足元を見るのと同時にグローバル市場を見ていくこと」と、「企画の段階でインターナショナライズすること/汎用性を持つことの価値」でした。
「命を吹き込んで、動かないものを動かす」= 「”Anima” が力を持つ」というのも大事な要素なので、覚えておきたいです。
以上は私の考えですが、みなさん、どう考えますか?興味深い話題だと感じていただけたら幸いです。
今日も読んでくださりありがとうございました😀 またブログでお会いしましょう。
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